n. 20 Die Maske, die ehrlicher ist als du
Ein Pizzafestival, ein Satz meines Bruders, der saß, und die Frage, warum eine erfundene Figur Dinge sagen darf, die wir uns selbst verweigern. Plus: die letzten Karten gehen in Illustration.
Servus beinand,
hier bin ich, Daniel, wieder gedanken-zwitschernd auf dem Weg in deinen Kopf.
—> you can find the english translation here: https://playfulpassage.substack.com/
Hundert Pizzen und ein Tisch voller Spiele
Zuerst aber: danke für dieses Wochenende.
Wir hatten unser Pizzafestival, und neben dem Ofen stand ein Tisch mit unseren Testspielen und unseren Lieblingsspielen. Menschen aßen Pizza, Menschen spielten, manche taten beides gleichzeitig.
Ich muss ehrlich sagen: genau das war von Anfang an einer der Hauptträume hinter Playtipus. Nicht die Messe, nicht der Shop, nicht die Zahlen. Sondern ein Tisch, gutes Essen, Spiele, und Menschen, die länger sitzen bleiben, als sie eigentlich vorhatten. Dass das jetzt einfach so passiert ist, an einem normalen Wochenende, macht mich sehr dankbar.
Hast du schon einmal Erschöpfung beim Content machen gespürt, ohne sagen zu können, warum?
Zuletzt, und das ist inzwischen ein Weilchen her, habe ich dir von meinem borderlinierenden Verhältnis zu Social Media erzählt. Im einen Moment liebe ich es sehr, im nächsten geht es mir vollends gegen den Strich.
Ein besonders bezeichnender Moment kam an einem Abend mit drei engen Menschen aus Familie und Freundeskreis. Es gab eine reichhaltige Bolognese, Rotwein und das Spiel We're Not Really Strangers. Man schreibt vor dem Spiel auf, wie der erste Eindruck der anderen von einem war, und geht dann über drei Fragekartenrunden in immer tiefere Themen.
Eine Frage, die ich bekam, war: Welches Thema müsstest du lösen oder vergessen, um maximal mehr Freizeit zu haben?
Wie aus der Pistole geschossen meldete mir mein Bruder zurück: „Dani, dein Social Media Dilemma. Wenn du das nicht ständig wieder neu aufkochen würdest, hättest du locker zwei Tage mehr in der Woche."
Ertappt.
Der dritte Weg
Ich will weder ein süchtiger User dieser Plattformen werden, noch ein analoger Anarchist sein, der alles Digitale ablehnt. Ich will mir eigene Systeme bauen, die mir helfen, freier darin zu werden, das zu tun, was ich liebe.
Und ich habe tatsächlich das Gefühl: wenn ich das konsequent tue, führt genau das dazu, dass andere meine Arbeit lieben können. Ganz nach Rick Rubins Prinzip, dass das Publikum zuletzt kommt.
Playful Practice 🦦: Hol dir fremde Augen auf dich selbst.
Ich kann dir wirklich nur wärmstens empfehlen, dir die Sichtweisen anderer Menschen über dich einzuholen. Nicht, weil du das, was sie sagen, nicht auch schon selbst wüsstest. Sondern weil du ganz anders ins Spüren kommst. Vor allem bei den schweren Fragen, bei den Themen, die deine Aufmerksamkeit gefangen halten.
Drei Wege, die du diese Woche ausprobieren kannst:Frag jemanden direkt. Am besten jemanden, der dich lange kennt und wenig Angst vor dir hat. Nicht nach Lob fragen, sondern nach Beobachtung.Führ ein Aufmerksamkeitsjournal. Ein einziges Ziel: aufschreiben, wohin deine Aufmerksamkeit tagtäglich wirklich geht. Was zieht die Ressourcen auf sich? Sammle das über ein paar Tage, ohne es sofort zu bewerten.Nimm eine fremde Perspektive ein. Was würde Person XY dazu sagen? Oder die klassische Frage aus der Beratung: Wenn eine gute Freundin genau in meiner Situation wäre, was würde ich ihr sagen? Da kommt oft etwas sehr Gütiges heraus, an das wir bei uns selbst gar nicht rankommen, weil ein innerer Antreiber dazwischensteht.
Externalisierte Selbstauskunft
Diese Art, über sich zu sprechen, indem wir Symbole benutzen, nennt man Externalisierung.
Man sieht das schön bei Rollenspielen wie Dungeons and Dragons. Der Charakterbogen ist kein Regelblatt, er ist ein Sicherheitsabstand mit Werten drauf. Du spielst eine Figur, es geht ja nicht wirklich um dich, und genau dadurch entsteht eine tiefere Ehrlichkeit. Vielleicht lebst du dort Selbstoffenbarung, ohne dass dir das im ersten Moment klar ist.
Bei Kindern ist der Effekt gut untersucht. In einer randomisierten Studie mit 139 Kindern wurden vier Perspektiven verglichen, darunter die Frage, wie es einer kompetenten Medienfigur in dieser Situation ginge, also der klassische Batman. Kinder mit weniger entwickelter Selbststeuerung profitierten am meisten davon, den Umweg über die Figur zu nehmen. Der Umweg hilft also nicht allen gleich, sondern denen am stärksten, denen es sonst am schwersten fällt.
Bei Erwachsenen gibt es eine kleine, feine qualitative Arbeit mit acht autistischen Erwachsenen, die sechs Wochen lang online D&D spielten. Ihr Kernbefund: Interaktion als man selbst ist anstrengend, Interaktion in der Figur entlastet. Die Figur wirkt als Puffer.
Und weil es fair ist, das gleich dazuzusagen: Das sind Kinder in einer Laboraufgabe und acht Erwachsene ohne Kontrollgruppe. Ich führe das hier als Mechanismus und als Haltung, nicht als Wirknachweis. Die Studie zu unserem eigenen Spiel steht noch aus.
Wie das bei Insightopia funktioniert
Genau diese externalisierte Selbstauskunft ist bei Insightopia eingebaut.
Immer wenn eine Person gerade über ein Thema spricht und eine Frage beantwortet, haben alle anderen Bildkarten in der Hand. Wer will, gibt eine Karte zurück, die in ihm gerade eine Resonanz erzeugt hat, und sagt vielleicht einen Satz dazu. Oder eben nicht.
Die Person, die gesprochen hat, bekommt so ein Feedback, bei dem sie selbst prüfen darf, was davon zu ihr gehört und was nicht. Für mich bedeutet das: Wir erweitern unser Wissen über uns selbst, indem wir auf eine verspielte Art einen Resonanzraum öffnen.
Die Gegenprobe: wenn die Maske kleben bleibt
Es gibt auch den Gegenpunkt, und der ist wichtig.
Durch Distanzierung können wir auch in Abspaltung geraten. Im Rollenspielkontext spricht man von Bleed, dem Überschwappen zwischen Person und Figur. Bleed schneidet in beide Richtungen: die Figur kann verändern, wie du dich außerhalb des Spiels fühlst, sie kann aber auch zur Maske werden, die kleben bleibt, und dann kommt die Selbstreferenz am Ende nicht zurück.
Diese Masken, die wir im Spielkontext aufsetzen, können also Fenster sein. Sie können aber auch Verstecke bleiben. Distanz ist ein Durchgang, kein Dauerzustand. Das Ziel ist die Rückkehr zum Ich, nicht die Flucht davor.
Derek Sivers schreibt dazu: „Manners are shallow. Honesty is deep." Höflichkeit ist flach, Ehrlichkeit ist tief.
Und trotzdem, oder gerade deswegen, glaube ich: Manchmal kommt eine Wahrheit nur über einen Umweg heraus. Ich gehe in eine Rolle, und plötzlich darf ich mich ausdrücken, ohne unfassbar korrekt sein zu müssen. Ich spiele ja nur. Häufig entsteht genau darauf eine Tiefe, weil wir eben nicht in den verschachtelten Regularien unseres Alltags gefangen sind.
Der Umweg über die Figur ist vielleicht keine Feigheit, sondern die freundlichste Art, ehrlich zu sein.
Aus der Werkstatt
Wo wir gerade im Spielprozess stehen:
- Illustration. Wir sind dabei, die letzten Karten zu illustrieren.
- Testrunden. Wir hatten einige sehr schöne Testspielrunden mit wundervollen Menschen. Es läuft rund.
- Druck. Wir gehen demnächst mit einer belgischen Firma in eine kleine Auflage.
Wenn du dabei sein willst
Weil die Auflage klein wird, ist das hier der ehrlichste Zeitpunkt, es dir zu sagen: Du kannst Insightopia jetzt vorbestellen.
In den kommenden Wochen geht die erste kleine Druckauflage in Produktion. Wer vorbestellt, ist in dieser ersten Runde dabei, und ganz nebenbei entscheidet ihr damit mit, wie viele Spiele wir überhaupt drucken lassen können.
Und falls du gerade nicht bestellen willst oder kannst: erzähl jemandem davon, von dem du glaubst, dass er an so einem Tisch sitzen sollte. Das hilft uns fast genauso.
Ich freue mich sehr auf den Austausch und darauf, gemeinsam mit euch noch viel tiefere Spiele zu entwickeln.
Mit Liebe und Spiel,
Daniel & die Playtipus Crew
Quellen und Fundstücke
- Grenell, A., Prager, E. O., Schaefer, C., Kross, E., Duckworth, A. L., & Carlson, S. M. (2018). Individual differences in the effectiveness of self-distancing for young children's emotion regulation. British Journal of Developmental Psychology, Band 37, Heft 1, Seiten 84 bis 100. doi.org/10.1111/bjdp.12259
- Atherton, G., Hathaway, R., Visuri, I., & Cross, L. (2024). A critical hit: Dungeons and Dragons as a buff for autistic people. Autism, Band 29, Heft 2, Seiten 382 bis 394. doi.org/10.1177/13623613241275260
- Lis, E., Chiniara, C., Biskin, R., & Montoro, R. (2015). Psychiatrists' Perceptions of Role-Playing Games.Psychiatric Quarterly, Band 86, Heft 3, Seiten 381 bis 384. doi.org/10.1007/s11126-015-9339-5
- Derek Sivers, How to Live, Kapitel „Love". sive.rs/htl22
- Rick Rubin, The Creative Act, zum Prinzip, dass das Publikum zuletzt kommt.
- Zum Begriff Bleed: Sarah Lynne Bowman, Bleed: The Spillover Between Player and Character, nordiclarp.org (2015).
- We're Not Really Strangers, Kartenspiel von Koreen Odiney.